1. Kahoot, la herramienta para gamificar presentaciones
Herramienta para hacer participar la audiencia a través del juego como forma de motivar e implicarles y fijar el mensaje .en su memoria a través de una experiencia lúdica.
Como concepto es estupendo, pero cuanto más numerosa es la audiencia, más difícil es organizar dinámicas que permitan que todos participen de una forma ágil y uniforme.
Por suerte, la tecnología avanza y nos ofrece herramientas útiles que pueden ayudarnos a gamificar nuestras presentaciones o nuestras clases.
Se trata de una aplicación web que permite crear cuestionarios online para que la audiencia los responda en directo a través de su dispositivo móvil.
Es muy fácil de utilizar tanto a la hora de preparar las preguntas como en el momento de responderlas en directo.
2.Kahoot, una plataforma educativa basada en juegos y preguntas
Kahoot es un sistema de juego basado en preguntas y respuestas, utilizado en el aula de clase para motivar la participación de los alumnos durante las lecciones académicas
Kahoot es una herramienta que fomenta la integración del juego en el aula de clase para incrementar la satisfacción del estudiante y el compromiso con su proceso de aprendizaje. Fue diseñada con el objetivo de crear un ambiente educativo cómodo, social y divertido, en donde se obtengan nuevos conocimientos de manera continua.
Los usuarios de la plataforma pueden crear cuestionarios, discusiones o encuestas, las cuales son llamadas Kahoots, que además, pueden contar con imágenes y videos que complementen el contenido académico.
3. Kahoot, juego de preguntas para enganchar a los alumnos.
Kahoot, una herramienta web 2.0 que nos permite crear juegos de preguntas y utilizar cualquier dispositivo con conexión a internet como pulsador (tablets, móviles, ordenadores...)
Inicialmente puede estar concebida como una herramienta para niveles educativos altos de primaria, y secundaria. Pero con un poco de imaginación, podemos adaptarlo para usarlo con los alumnos más peques del cole!! El juego se desarrolla en tiempo real, todos los jugadores participan a la vez, no es posible jugar en diferido. Desde un ordenador se controlan y proyectan las preguntas (por lo que es recomendable contar con una pantalla o cañón). Podemos elegir el número de posibles respuestas, de 2 a 4. Una vez que aparezca la pregunta proyectada, en los dispositivos de los jugadores aparecerán cuatro botones de colores (sin texto) para que respondan.
Para poder inciar el juego, debemos elegir uno desde el ordenador principal (ya sea creado por nosotros o público) y darles a los alumnos el pin que nos saldrá en la pantalla. Los los alumnos se unen a la sesión metiéndose en la página de Kahoot! e introduciendo ese código. A continuación escriben su nombre (nickname).
A medida que responden, dependiendo de si aciertan o no, y la velocidad con la que lo hagan, ganarán puntos y se generará un ranking.
A la hora de contestar, los alumnos pulsarán la casilla que represente la respuesta que quieran elegir. Cada respuesta puede estar asociada a una palabra, o si el nivel lectoescritor de los participantes es bajo, nos podremos valer de los colores o formas geométricas asociadas a las casillas.
Para poder inciar el juego, debemos elegir uno desde el ordenador principal (ya sea creado por nosotros o público) y darles a los alumnos el pin que nos saldrá en la pantalla. Los los alumnos se unen a la sesión metiéndose en la página de Kahoot! e introduciendo ese código. A continuación escriben su nombre (nickname).
A medida que responden, dependiendo de si aciertan o no, y la velocidad con la que lo hagan, ganarán puntos y se generará un ranking.
A la hora de contestar, los alumnos pulsarán la casilla que represente la respuesta que quieran elegir. Cada respuesta puede estar asociada a una palabra, o si el nivel lectoescritor de los participantes es bajo, nos podremos valer de los colores o formas geométricas asociadas a las casillas.
Bibliografía
Youngmarketing.co. (13 de
05 de 2014). Youngmarketing.co. Recuperado el 11 de 12 de 2016, de
Youngmarketing.co: http://www.youngmarketing.co/juegos-y-preguntas-provocadoras-una-nueva-apuesta-educativa/
Presentable.es. (28 de 04 de 2015).
Recuperado el 11 de 12 de 2016, de Presentable.es:
http://www.presentable.es/software/kahoot-la-herramienta-para-gamificar-tus-presentaciones/
Proyecto #Guappis. (22 de 08 de 2015).
Recuperado el 11 de 12 de 2016, de Proyecto #Guappis:
http://proyectoguappis.blogspot.com.co/2015/03/en-un-post-anterior-companero-manel.html
Molinero, R. (09 de 03 de
2015). Trabajando los colores en 3 años. (Youtube, Editor) Recuperado el
11 de 12 de 2016, de Trabajando los colores en 3 años:
https://www.youtube.com/watch?v=k5LjgMf6cew
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